CADA VEZ ESTAMOS MÁS CERCA DE ROBOCOP

>>  martes, 31 de mayo de 2011

La Realidad Aumentada rompe los límites del mundo real
http://www.pcactual.com / 31/05/2011 /
Cada vez estamos más cerca de Robocop, aquel policía, mezcla de robot y humanoide, que invadió las pantallas a finales de los 80 y que se valía para luchar contra el mal de un buen par de pistolones, pero también de una gafas que le daban datos adicionales de todo lo que estaba viendo.
Hablamos de la Realidad Aumentada (del inglés Augmented Reality o AR), conjunto de tecnologías que permiten la superposición en tiempo real de archivos digitales, información o marcadores sobre las imágenes del mundo real que percibimos a través de la cámara web de nuestro portátil o del móvil.
Imaginemos la escena: estamos en el centro turístico de una ciudad desconocida y no sabemos dónde entrar a comer. Vemos decenas de sitios aparentemente iguales. Pues bien, hay aplicaciones de Realidad Aumentada que, tras enfocar con nuestro móvil la calle, nos pueden sacar de dudas, y no solo acudiendo a la información de una guía turística, sino a los comentarios de otros turistas que ya pasaron antes por el mismo dilema y que quieren compartir con los demás su experiencia.
El término Realidad Aumentada data de principios de los noventa y empezó asociado a la ingeniería. Lo acuñó Tom Caudel, un investigador de Boeing, que trabajó en un sistema para facilitar el montaje de cables eléctricos en los aviones a través de una pantallita que los trabajadores llevaban en la cabeza y desde la cual recibían instrucciones. Sin embargo, han tenido que pasar dos décadas para que la RA empiece a salir del cerrado mundo de la ingeniería o la investigación militar.
La eclosión de los smartphones, provistos de cámara, acelerómetro y sistemas de geolocalización como GPS o brújula, ha hecho que el concepto empiece a sonar para el gran público. Pero no solo los móviles lo hacen posible
En el PC, por ejemplo, también tiene muchas aplicaciones. Si en el teléfono es fundamental la geolocalización, es decir, hay que indicar al programa dónde estamos para que pueda seleccionar los datos que debe enviarnos en cada momento, en el ordenador de casa las aplicaciones de Realidad Aumentada añaden imágenes en tres dimensiones y funcionan a base de marcadores, como códigos de barras, QR o Bidi.
En este caso, el software de Realidad Aumentada se precarga en el equipo (generalmente es un desarrollo que se descarga de Internet directamente o un plug-in del navegador) y permite ver imágenes en 3D que aparecen al enfocar el marcador con la cámara.
La punta del iceberg
En cualquier caso, todavía nos queda mucho por ver en este terreno. Aunque hay plataformas muy avanzadas, como Layar, donde uno puede encontrar casi cualquier aplicación, y los móviles de gama alta permiten tener buenas experiencias, se puede decir que la Realidad Aumentadaestá en pañales. Es la opinión de David del Val, director de Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios de Telefónica I+D.
«Actualmente la situación se asemeja mucho a los primeros años de Internet, en los que todo el mundo veía el gran potencial de la tecnología, pero era difícil llegar a imaginar todo lo que después ha sucedido», asegura Del Val a PC Actual. Fátima Acién, propietaria de la firma malagueña Arpa Solutions, que hace desarrollos en este terreno para sectores como el turístico o los museos, lo corrobora: «hoy en día tan solo estamos viendo la punta del iceberg».
De hecho, un informe publicado por la propia Telefónica hace un par de meses y que llevaba por título Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo calcula que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar a un público global. Del Val prevé que en dos décadas, laRealidad Aumentada será usada por todo el mundo y no sabremos muy bien dónde acaba el mundo físico y dónde empieza el virtual. El negocio alrededor de estas tecnologías también es incipiente, aunque se dobla cada año.
Según Teléfonica, que está muy interesada en divulgar este tipo de aplicaciones porque suponen un aumento del trasiego de datos a través de su red de banda ancha móvil, los 6 millones de dólares que movió en 2008 se convertirán en 350 millones en 2014.
En ese estudio, se localizaban varios factores que juegan en contra, por el momento, del desarrollo de la Realidad Aumentada: la aún escasa penetración de dispositivos avanzados (smartphones principalmente) y de los contratos de voz y datos por el móvil; las experiencias que ofrecen estos aparatos son todavía pobres; los sistemas de geolocalización son todavía imprecisos (el GPS de un móvil puede errar en 20 o 30 metros, mientras que las brújulas pueden hacerlo hasta en 20 grados); y los problemas de privacidad.
A ello se ha unido la falta de estándares para que distintas las aplicaciones se puedan entender, como explica Rosario Basilotta, responsable de Down to Moon, compañía española que, entre otras cosas, ha desarrollado una aplicación para reconocer imágenes en papel o en superficies planas como vallas y asociarles contenido relacionado procedente de Internet.
No obstante, el camino empieza a allanarse para todos. Y es que los móviles de gama alta, además de estar cada vez más extendidos, ya traen todo lo necesario en materia de geolocalización, un punto fundamental en este asunto. Asimismo, la aparición de plataformas potentes como la de la holandesa Layar, capaz de ofrecer más de 2.000 capas de información (el usuario se baja de Internet la aplicación y luego accede a los datos que quiera a través de un buscador) están sirviendo de catalizador.
Por otra parte, los desarrolladores, como recuerda Basilotta, ya tienen la oportunidad de trabajar con plataformas abiertas como la de Qualcomm, que ofrece gratuitamente un kit de desarrollo para entornos Android, o con ARToolkit, librerías de software libre que han servido para creación de herramientas de Realidad Aumentada para PC.
La industria lúdica se apunta
El mundo del videojuego ha sido uno de los que más ha apostado por esa mezcla de mundo real y virtual que promete la Realidad Aumentada. Ghostwire, el primer juego con Realidad Aumentada de Nintendo DSi, apareció hace unos meses. A la visión recogida por la cámara de la consola se superponen fantasmas que aparecen cuando el jugador menos se lo espera.
Sin embargo, Sony es por el momento el que más interés muestra en este campo. En Invizimals, desarrollado para PSP, tenemos que apropiarnos de animales luchadores para luego batirlos en duelo con otros, ya sean controlados por el juego o por otros jugadores con otra PSP. Para la PlayStation están diseñadosEyePet, que nos permite interactuar con una mascota virtual que hace todo tipo de cosas, y The Edge of judgement, un título de guerra y de estrategia.
Por su parte, para la Xbox de Microsoftestá You´re in the movies, que nos convierte en actores de una película donde el mismo juego pone los decorados, el guión y los efectos especiales.
Además, los avances en el apartado de la intefaz, donde las marcas se han sacado del sombrero dispositivos que responden a los gestos y la voz, sin tener que pulsar ninguna tecla, también serán aplicados, según los expertos, por los sistemas de Realidad Aumentada. En este punto,Kinect o Move pueden ayudar a apuntalar en los próximos años esta tecnología.
El futuro son gafas, cascos y lentillas
Actualmente, abundan las aplicaciones para móviles y PC, pero el futuro es más diverso, gracias sobre todo a la miniaturización de los componentes. A pesar de ser desarrollos ciertamente caros, en entornos como el académico o el militar se recrean mundos virtuales que permiten, por ejemplo, entrenar ciertas habilidades. En lugar de usar pantallas, se utilizan gafas o cascos con displays capaces de reproducir imágenes en 3D.
En el ejército estadounidense, por ejemplo, los soldados usan un casco con ordenador, pantalla y sensores que le permiten, sobre el terreno, consultar mapas, datos topográficos o conectar con el campo de batalla. El personal de mantenimiento y reparación de BMW, por su parte, tiene gafas y auriculares desde el que recibe instrucciones a la hora de hacer su trabajo.
Eso sí, en ningún caso se trata de la tecnología estilosa y autónoma deRobocop, sino más bien de aparatosos gadgets conectados a una potente unidad de proceso. «Como concepto [las gafas] son realmente fantásticas, pero hoy son más bien un prototipo; son poco ergonómicas, pesadas y los precios no son asequibles», asegura Fátima Acién, de Arpa Solutions.
A más largo plazo se está investigando con lentes que se puedan adherir directamente al ojo humano, al modo de una lentilla, y que den información sobre lo que se ve. Sin embargo, según los expertos, este desarrollo, que por el momento queda confinado al ámbito académico (la Universidad de Washington es pionera), tardará más de una década en tener aplicación comercial.
Según David del Val, de Telefónica, el trabajo con lentes presenta retos todavía difíciles de superar, como el de encontrar la forma de mostrar los datos, la sensibilidad del ojo o los efectos a largo plazo de usarlas. A más corto plazo es factible que la Realidad Aumentada llegue al televisor, que en los próximos años va a tener que añadir ciertas característcias o especificaciones típicas del PC, como cámara o capacidad de proceso, si quiere convertirse en puerta de entrada a Internet.
¿Qué hace falta?
En el PC
Códigos (QR o Bidi) impresos en un soporte en papel.
Webcam que identifica el marcador o código.
Software instalado. Suele venir en la página que da el servicio.
Pantalla que mostrará los resultados mezcla de objetos físicos y virtuales.
En el móvil
Cámara del smartphone que registre el objeto.
Dispositivos de geolocalización, como GPS, brújula y acelerómetro que permiten dar con la posición exacta del aparato.
Aplicación que vincula ese objeto enfocado a información y elementos multimedia extraídos de Internet.
Pantalla que muestra el objeto físico y la información virtual añadida.

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