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Auschwitz en 3D, al servicio de la justicia

>>  domingo, 2 de octubre de 2016

Auschwitz en 3D: la realidad virtual para investigar crímenes de guerra
http://www.t13.cl/ 02/10/2016


El casco de realidad virtual reconstituye la pesadilla: las vías de tren, la imponente entrada de ladrillos, las hileras de barracas, las cámaras de gas y los crematorios. Es Auschwitz en 3D, al servicio de la justicia.

La policía judicial de Múnich (LKA), Alemania, ha desarrollado esta tecnología para que los investigadores de los últimos crímenes de guerra nazis puedan reconstituir de forma extremadamente precisa el campo de concentración.

"Hay sospechosos que han alegado que aunque trabajaban en Auschwitz no sabían realmente lo que pasaba ahí", explica a la AFP Jens Rommel, director de la agencia federal que investiga estos crímenes.

Esta tecnología puede ayudar a responder si "es posible que el sospechoso ignorara que había gente que era conducida a la cámara de gas o era fusilada", añade.

Creado por Ralf Breker, experto en digitalización de la LKA, esta animación en 3D reproduce cada detalle del campo de concentración, donde más de 1,1 millones de personas murieron durante la Segunda Guerra Mundial.

"Que yo sepa, no existe ningún otro modelo más exacto de Auschwitz", indica Breker. "Es mucho más preciso que Google Earth", añade.

"Utilizamos las gafas de realidad virtual más 'punteras' del mercado. Cuando utilizo el 'zoom', puedo ver hasta los más pequeños detalles", explica.

Recrear la perspectiva del sospechoso

Al ponerse el casco, fiscales, jueces y demandantes pueden pasearse libremente por el campo en los años 1940, entonces situado en la Polonia ocupada. Se cruzan con avatares de prisioneros, mientras flota en el aire un silencio extraño. Incluso los árboles están en el mismo lugar, lo que permite determinar si impedían ver desde una determinada posición.

El paseo permite "recrear la perspectiva de un sospechoso, por ejemplo, desde una torre de vigilancia", según Breker.

El caso que inspiró este proyecto es el de Johann Breyer, un mecánico nacido en Checoslovaquia, sospechoso de complicidad en el asesinato de 216.000 judíos húngaros en Auschwitz. Pero Breyer falleció en 2014 a los 89 años, justo antes de que Estados Unidos decidiera sobre su extradición a Alemania.

Este año, la recreación en 3D fue utilizada en el juicio contra el ex guardia de las SS Reinhold Hanning, hallado culpable de complicidad en el asesinato de 170.000 personas y condenado en junio a cinco años de cárcel.


"Los alemanes eran muy precisos"

Unas decenas de otros casos son investigados actualmente por Rommel y su equipo,"varios" cuyos sospechosos siguen vivos y podrían acabar ante la justicia, afirma el director.

Para reproducir el infierno en su ordenador, Breker utilizó el catastro polaco y más de 1.000 imágenes de la época, que le permitieron recrear ortofotografías, imágenes aéreas o mapas de los que se han eliminado las deformaciones debidas al relieve o a la perspectiva.

En 2013, viajó dos veces a Auschwitz para completar su proyecto. Junto a un colega,utilizó un escáner láser terrestre para recrear las imágenes 3D de los edificios todavía en pie.

En cuanto a los inmuebles destruidos en 1945 por los nazis durante su huida para escapar de la ofensiva del ejército soviético, éstos fueron reproducidos virtualmente gracias a los archivos del campo.

"Los alemanes eran muy precisos, pudimos reconstruir todas las estructuras porque teníamos planos de cada una de ellas", según Breker. 

Detalles aterradores

Este investigador aguerrido palidece cuando evoca lo que descubrió allí.

"Nuestro equipo se ocupa sólo de los asesinatos y normalmente somos los primeros en llegar a una escena de crimen, por lo tanto vemos muchas cosas muy desagradables", explica. "Pero cuando regresaba a mi hotel cada noche después de Auschwitz, estaba estremecido. El director de archivos nos daba detalles aterradores".

Breker quedó especialmente espeluznado por la campaña contra los judíos húngaros entre mayo y julio de 1944: 438.000 fueron deportados a Auschwitz-Birkenau.

El número de personas gaseadas y de cuerpos quemados era tal que las chimeneas se fisuraban por el exceso de calor, llevando a las SS a echar los cadáveres en hogueras en el exterior de los crematorios.

Luego, "las SS se las ingeniaron para extraer la grasa que se desprendía de los cuerpos quemados. La utilizaban para alimentar el fuego de la siguiente cremación", explica Breker. "No hay palabras para describir esto", murmura.

Una vez concluyan las últimas investigaciones criminales, la LKA podría prestar su modelo 3D al memorial del Holocausto Yad Vashem en Jerusalén o al del propio Auschwitz.

"Deberemos ir con mucho cuidado de que nadie lo robe", advierte Breker. Sería una "pesadilla" que alguien hiciera un uso malintencionado de estos datos, como por ejemplo, para crear un videojuego.

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Google se prepara en la realidad virtual con un nuevo sistema operativo para Android

>>  sábado, 7 de marzo de 2015

Google prepara a Android para trabajar con realidad virtual
http://elcomercio.pe/ 07/03/2015

Google quiere adelantar a Facebook, que desarrolla su propio casco de realidad virtual, el Oculus Rift

Google quiere ganarle a Facebook en el trabajo con realidad virtual, por eso empezó a trabajar en una versión para que Android, su sistema operativo, pueda soportar este tipo de archivos, informó Wall Street Journal (WSJ).


Todo un equipo de ingenieros, puestos a trabajar por el grupo Mountain View, que alberga a Google, con sede en California, para que desarrollen un Andorid que pueda ser integrado en los futuros dispositivos y aplicaciones de realidad virtual, dijo el diario con información de dos fuentes cercanas al tema.
Bajo el cargo de Clay Bavor, quien trabajó en el casco de realidad virtual en el proyecto Google Cardboard, estará a cargo de un grupo de diez ingenieros que fueron contratados por Google para trabajar en el nuevo sistema operativo.

La nueva versión del sistema operativo de Google, que será distribuido gratuitamente, podrá ser también la más compatible con los sistemas operativos de otras terminales y de esta forma, según WSJ, darle una oportunidad a los desarrolladores para que ofrezcan sus aplicaciones.

Google, que cree que la realidad virtual tendrá un auge futuro, contempló el futuro de su inversión durante la exposición de videojuegos de San Francisco esta semana, donde se anunció que Sony comercializaría Morpheus, su 'casco virtual', a partir de 2016. Otros, como Microsoft (HoloLens) y el fabricante de teléfonos taiwanés HTC también están en carrera.

(Fuente: AFP)

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CADA VEZ ESTAMOS MÁS CERCA DE ROBOCOP

>>  martes, 31 de mayo de 2011

La Realidad Aumentada rompe los límites del mundo real
http://www.pcactual.com / 31/05/2011 /
Cada vez estamos más cerca de Robocop, aquel policía, mezcla de robot y humanoide, que invadió las pantallas a finales de los 80 y que se valía para luchar contra el mal de un buen par de pistolones, pero también de una gafas que le daban datos adicionales de todo lo que estaba viendo.
Hablamos de la Realidad Aumentada (del inglés Augmented Reality o AR), conjunto de tecnologías que permiten la superposición en tiempo real de archivos digitales, información o marcadores sobre las imágenes del mundo real que percibimos a través de la cámara web de nuestro portátil o del móvil.
Imaginemos la escena: estamos en el centro turístico de una ciudad desconocida y no sabemos dónde entrar a comer. Vemos decenas de sitios aparentemente iguales. Pues bien, hay aplicaciones de Realidad Aumentada que, tras enfocar con nuestro móvil la calle, nos pueden sacar de dudas, y no solo acudiendo a la información de una guía turística, sino a los comentarios de otros turistas que ya pasaron antes por el mismo dilema y que quieren compartir con los demás su experiencia.
El término Realidad Aumentada data de principios de los noventa y empezó asociado a la ingeniería. Lo acuñó Tom Caudel, un investigador de Boeing, que trabajó en un sistema para facilitar el montaje de cables eléctricos en los aviones a través de una pantallita que los trabajadores llevaban en la cabeza y desde la cual recibían instrucciones. Sin embargo, han tenido que pasar dos décadas para que la RA empiece a salir del cerrado mundo de la ingeniería o la investigación militar.
La eclosión de los smartphones, provistos de cámara, acelerómetro y sistemas de geolocalización como GPS o brújula, ha hecho que el concepto empiece a sonar para el gran público. Pero no solo los móviles lo hacen posible
En el PC, por ejemplo, también tiene muchas aplicaciones. Si en el teléfono es fundamental la geolocalización, es decir, hay que indicar al programa dónde estamos para que pueda seleccionar los datos que debe enviarnos en cada momento, en el ordenador de casa las aplicaciones de Realidad Aumentada añaden imágenes en tres dimensiones y funcionan a base de marcadores, como códigos de barras, QR o Bidi.
En este caso, el software de Realidad Aumentada se precarga en el equipo (generalmente es un desarrollo que se descarga de Internet directamente o un plug-in del navegador) y permite ver imágenes en 3D que aparecen al enfocar el marcador con la cámara.
La punta del iceberg
En cualquier caso, todavía nos queda mucho por ver en este terreno. Aunque hay plataformas muy avanzadas, como Layar, donde uno puede encontrar casi cualquier aplicación, y los móviles de gama alta permiten tener buenas experiencias, se puede decir que la Realidad Aumentadaestá en pañales. Es la opinión de David del Val, director de Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios de Telefónica I+D.
«Actualmente la situación se asemeja mucho a los primeros años de Internet, en los que todo el mundo veía el gran potencial de la tecnología, pero era difícil llegar a imaginar todo lo que después ha sucedido», asegura Del Val a PC Actual. Fátima Acién, propietaria de la firma malagueña Arpa Solutions, que hace desarrollos en este terreno para sectores como el turístico o los museos, lo corrobora: «hoy en día tan solo estamos viendo la punta del iceberg».
De hecho, un informe publicado por la propia Telefónica hace un par de meses y que llevaba por título Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo calcula que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar a un público global. Del Val prevé que en dos décadas, laRealidad Aumentada será usada por todo el mundo y no sabremos muy bien dónde acaba el mundo físico y dónde empieza el virtual. El negocio alrededor de estas tecnologías también es incipiente, aunque se dobla cada año.
Según Teléfonica, que está muy interesada en divulgar este tipo de aplicaciones porque suponen un aumento del trasiego de datos a través de su red de banda ancha móvil, los 6 millones de dólares que movió en 2008 se convertirán en 350 millones en 2014.
En ese estudio, se localizaban varios factores que juegan en contra, por el momento, del desarrollo de la Realidad Aumentada: la aún escasa penetración de dispositivos avanzados (smartphones principalmente) y de los contratos de voz y datos por el móvil; las experiencias que ofrecen estos aparatos son todavía pobres; los sistemas de geolocalización son todavía imprecisos (el GPS de un móvil puede errar en 20 o 30 metros, mientras que las brújulas pueden hacerlo hasta en 20 grados); y los problemas de privacidad.
A ello se ha unido la falta de estándares para que distintas las aplicaciones se puedan entender, como explica Rosario Basilotta, responsable de Down to Moon, compañía española que, entre otras cosas, ha desarrollado una aplicación para reconocer imágenes en papel o en superficies planas como vallas y asociarles contenido relacionado procedente de Internet.
No obstante, el camino empieza a allanarse para todos. Y es que los móviles de gama alta, además de estar cada vez más extendidos, ya traen todo lo necesario en materia de geolocalización, un punto fundamental en este asunto. Asimismo, la aparición de plataformas potentes como la de la holandesa Layar, capaz de ofrecer más de 2.000 capas de información (el usuario se baja de Internet la aplicación y luego accede a los datos que quiera a través de un buscador) están sirviendo de catalizador.
Por otra parte, los desarrolladores, como recuerda Basilotta, ya tienen la oportunidad de trabajar con plataformas abiertas como la de Qualcomm, que ofrece gratuitamente un kit de desarrollo para entornos Android, o con ARToolkit, librerías de software libre que han servido para creación de herramientas de Realidad Aumentada para PC.
La industria lúdica se apunta
El mundo del videojuego ha sido uno de los que más ha apostado por esa mezcla de mundo real y virtual que promete la Realidad Aumentada. Ghostwire, el primer juego con Realidad Aumentada de Nintendo DSi, apareció hace unos meses. A la visión recogida por la cámara de la consola se superponen fantasmas que aparecen cuando el jugador menos se lo espera.
Sin embargo, Sony es por el momento el que más interés muestra en este campo. En Invizimals, desarrollado para PSP, tenemos que apropiarnos de animales luchadores para luego batirlos en duelo con otros, ya sean controlados por el juego o por otros jugadores con otra PSP. Para la PlayStation están diseñadosEyePet, que nos permite interactuar con una mascota virtual que hace todo tipo de cosas, y The Edge of judgement, un título de guerra y de estrategia.
Por su parte, para la Xbox de Microsoftestá You´re in the movies, que nos convierte en actores de una película donde el mismo juego pone los decorados, el guión y los efectos especiales.
Además, los avances en el apartado de la intefaz, donde las marcas se han sacado del sombrero dispositivos que responden a los gestos y la voz, sin tener que pulsar ninguna tecla, también serán aplicados, según los expertos, por los sistemas de Realidad Aumentada. En este punto,Kinect o Move pueden ayudar a apuntalar en los próximos años esta tecnología.
El futuro son gafas, cascos y lentillas
Actualmente, abundan las aplicaciones para móviles y PC, pero el futuro es más diverso, gracias sobre todo a la miniaturización de los componentes. A pesar de ser desarrollos ciertamente caros, en entornos como el académico o el militar se recrean mundos virtuales que permiten, por ejemplo, entrenar ciertas habilidades. En lugar de usar pantallas, se utilizan gafas o cascos con displays capaces de reproducir imágenes en 3D.
En el ejército estadounidense, por ejemplo, los soldados usan un casco con ordenador, pantalla y sensores que le permiten, sobre el terreno, consultar mapas, datos topográficos o conectar con el campo de batalla. El personal de mantenimiento y reparación de BMW, por su parte, tiene gafas y auriculares desde el que recibe instrucciones a la hora de hacer su trabajo.
Eso sí, en ningún caso se trata de la tecnología estilosa y autónoma deRobocop, sino más bien de aparatosos gadgets conectados a una potente unidad de proceso. «Como concepto [las gafas] son realmente fantásticas, pero hoy son más bien un prototipo; son poco ergonómicas, pesadas y los precios no son asequibles», asegura Fátima Acién, de Arpa Solutions.
A más largo plazo se está investigando con lentes que se puedan adherir directamente al ojo humano, al modo de una lentilla, y que den información sobre lo que se ve. Sin embargo, según los expertos, este desarrollo, que por el momento queda confinado al ámbito académico (la Universidad de Washington es pionera), tardará más de una década en tener aplicación comercial.
Según David del Val, de Telefónica, el trabajo con lentes presenta retos todavía difíciles de superar, como el de encontrar la forma de mostrar los datos, la sensibilidad del ojo o los efectos a largo plazo de usarlas. A más corto plazo es factible que la Realidad Aumentada llegue al televisor, que en los próximos años va a tener que añadir ciertas característcias o especificaciones típicas del PC, como cámara o capacidad de proceso, si quiere convertirse en puerta de entrada a Internet.
¿Qué hace falta?
En el PC
Códigos (QR o Bidi) impresos en un soporte en papel.
Webcam que identifica el marcador o código.
Software instalado. Suele venir en la página que da el servicio.
Pantalla que mostrará los resultados mezcla de objetos físicos y virtuales.
En el móvil
Cámara del smartphone que registre el objeto.
Dispositivos de geolocalización, como GPS, brújula y acelerómetro que permiten dar con la posición exacta del aparato.
Aplicación que vincula ese objeto enfocado a información y elementos multimedia extraídos de Internet.
Pantalla que muestra el objeto físico y la información virtual añadida.

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